Les cyberdépendances et comment les combattre

De Wiki livre Netizenship
Révision datée du 14 septembre 2011 à 18:27 par Nora (discussion | contributions)

Encadré mots-clés

Cyberdépendance, dépendance numérique, jeux vidéo, violence, construction de l'identité, communication, réseaux sociaux, divertissement, dépendance mondiale.


La cyberdépendance individuelle

1990. Claude, jeune fille de 18 ans passe ses soirées et son temps libre dans les centres commerciaux. Entre deux conversations avec ses copines, elle s'achète des vêtements et regarde une quantité d'objets loufoques dans les vitrines. Elle grignote sur le pouce, téléphone à sa cousine en observant de loin la paire de chaussure fluo de ses rêves. Son aire de jeux c’est la ville. Ses parents s’inquiètent de la voir trainer dans les rues. Les experts y voient le signe probable d’une dépendance à la consommation.

2011. Claude, jeune homme de 18 ans passe ses soirées et son temps libre sur le web. Entre deux ou trois conversations sur les réseaux sociaux, il s’achète des vêtements en ligne et regarde une quantité astronomique de vidéos loufoques en ligne. Il mange devant son écran, téléphone devant son écran et depuis peu s’endort devant ce même écran. Son aire de jeux c’est la webosphère. Ses parents s’inquiètent de le voir passer des heures sur son ordinateur. Les experts y voient le signe probable d’une cyberdépendance.

Des cas comme Claude il en a existé et il en existe des millions, de tous les âges et niveaux sociaux ! Moins dangereuses que l’alcoolisme, que la dépendance aux médicaments ou drogues dures, la dépendance à la consommation et la cyberdépendance constituent tout de même des états réels à surveiller… mais sans paniquer.

Une vision négative

Ah... la jeunesse ! Qu’elle est (re)belle ! Chaque génération amène son lot de surprises et d’innovations sur un arrière-plan d’évolution technologique. Chaque génération vieillissante s'inquiète des activités des plus jeunes. On s’inquiéta de l’apparition du stylo à bille, de la télévision, des jeux vidéo… D’ailleurs ces derniers se développent considérablement depuis la fin des années 1980 et ne cessent de défrayer les chroniques. Des années ont passé depuis les premiers prototypes, mais la stigmatisation des joueurs reste. La peur inspirée par la blogosphère n’a fait qu’augmenter. Même si aujourd’hui la moyenne d’âge des joueur-euse-s est de 35ans, la société continue à s’inquiéter des activités numériques de sa plus jeune génération. Les jeux vidéo sont devenus responsables de tous les troubles et maux de l’adolescence. Parmi ceux-là les jeux vidéo violents sont les plus ravageurs, semble-t-il. Tous encouragent l’exclusion de la société, le mal-être, l’agressivité et la violence.

L’intérêt des jeux vidéo

Pourquoi les jeux vidéo sont-ils si attrayants ? N’en déplaise aux défenseurs de la thèse d’exclusion, ils représentent la possibilité de communiquer avec d’autres joueurs partageant la même passion. Les jeux sur le Net les plus populaires sont ceux dans lesquels les moyens de communication sont bien développés, dans lesquels pour gagner on s’allie à un groupe. La socialisation est donc au cœur des jeux vidéo, tout comme la formation d’un esprit critique par l’émulation, ou comme l’éclosion d'une personnalité par le biais de la diversité de l'activité socio-éducative. Dans son livre « maîtres ou esclaves du numérique », Benoît Sillard met en lumière les compétences souvent antagonistes qui sont développées sur cette aire de jeux : coordination et compétition, concentration et détente, combativité et partage, répétition et motivation, apprentissage et plaisir ainsi que isolement et ouverture. Dans l’ensemble, Internet propose aux internautes des activités de toutes sortes, accessibles d’un seul clic : vidéos, jeux virtuels, réseaux sociaux, courriels, blogs, wikis, sites pornographiques, messageries instantanées,… Chacun peut donc rapidement y trouver son bonheur. Internet fournit également une panoplie très interactive d’informations. Pour trouver, il faut chercher, il faut participer, poser des questions sur des forums,… de quoi développer d’intéressantes compétences netoyennes !

De l’intérêt à l’obsession

Porter un grand intérêt aux jeux vidéo ou à Internet n’est intrinsèquement pas déraisonnable. Il est tout à fait possible de s’épanouir en pratiquant une activité numérique qui nous plaît. Cependant il faut être très attentif au fait de ne pas devenir esclave de cette activité, de ne pas vendre son âme contre quelques nouvelles actualisations de sa page Facebook. Dans ce cas, on parle d’obsessions incontrôlables qui dirigent notre bien-être, au lieu d'être à son service. Le passage de l’intérêt à l’obsession se fait en général de manière tout à fait anodine et inconsciente. On commence par s’intéresser à Internet et y développer des capacités connexes, puis on plonge dans cet univers fantastique qui apporte satisfaction et/ou affection. Enfin, Internet peut se muter en échappatoire de la vie réelle, une sorte d’Eden retrouvé.

Comment sortir d’une cyberdépendance

« La dépendance peut toujours revenir, l’essentiel est de la prévenir »

(Proverbe Zen, auteur inconnu)

La cyberdépendance n’est pas forcément simple à combattre. Allumer l’ordinateur, naviguer sur le Web, obtenir des réponses rapides, quoi de plus simple comme activité bon marché et proche de chez vous (parce que généralement chez vous) ? Internet propose beaucoup de services en un temps record et occulte de ce fait d'autres activités parfois bien plus bénéfiques. Beaucoup d’experts recommandent de trouver une nouvelle activité (sportive, musicale, culturelle,…) proche du lieu de résidence afin de diminuer au mieux les risques de flemme ou d’abandon. Ils préconisent également l’application dans la vie réelle des éléments et comportements appris sur le cyberespace.

Cyberdépendance mondialisée

1990. Claude prend le train les écouteurs de son walkman jaune dans les oreilles. Elle aperçoit de loin un agent de mouvement prêt à abaisser un levier pour aiguiller les rails du train.

2011. Claude prend le train les écouteurs de son smartphone dans les oreilles. Il n’aperçoit pas d’agent de mouvement sur les rails : tout est informatisé. Ils aiguillent les trains de leur bureau, en quelques clics, voire de manière complètement automatisée.

Les structures sociétales ont créé de nouvelles aires de coordination des efforts totalement dépendantes du numérique. Aujourd’hui une part immense des activités de notre vie est informatisée et il est difficile de s’en détacher. D’une part, parce qu’Internet est devenu l’outil de cohésion sociale numéro un et, d’autre part, car il n’existe aucune alternative. Ce manque de solution crée une vraie dépendance nouvelle : la cyberdépendance collective. Quels sont les garde-fous nécessaires à toute augmentation de la qualité, du confort mais aussi de la complexité et des risques associés ?

La dépendance ultime

Bien avant le célèbre Matrix, les romans d'Isaac Asimov décrivaient un monde peuplé de robots hyper-évolués côtoyant les humains, où les premiers sont au service de ces derniers. Asimov avait imaginé un garde-fou pour éviter que les robots ne se rebellent ou n'entrent en conflit avec les humains. Le garde-fou se décline en trois lois de la robotique :

  • Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, permettre qu'un être humain soit exposé au danger.
  • Un robot doit obéir aux ordres que lui donne un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la première loi.
  • Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n'entre pas en conflit avec la première ou la deuxième loi.

Sources et notes

http://www.controle-parental.net/cyberdependance.html

http://www2.umoncton.ca/cfdocs/saee/psychologie/pdf/cyberdependance.pdf

http://www.redpsy.com/infopsy/cyberdependance.html

http://www.epn-ressources.be : site destiné à tester sa cyberdépendance

http://www.medsyn.fr : site renseignant les échelles de dépistage de la cyberdépendance

http://fr.wikipedia.org/wiki/Trois_lois_de_la_robotique Les 3 lois de la robotique d'Asimov